三大电子竞技盛会汹涌来袭

2016.11.17 09:21 电子竞技概念股

dzjj11月18日全国电子竞技大赛(NEST)将举办,几乎与此同时2016中国电子竞技嘉年华、2016年全国电子竞技公开赛(NESO)也将在11月、12月召开。电子竞技行业三大盛会近期即将来袭,相关产业链有望再掀热潮。

首先科普一下,电子竞技是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动,电子竞技是利用电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。 而电子竞技赛事则提供电子竞技的比赛的平台,电子竞技运动员进行对抗的载体。

2003年,电子竞技被国家体育总局列为第99项体育项目。2013年,体育总局组建电子竞技国家队,对电子竞技的支持和重视提高。2014年,WCA落户永久举办地银川,地方政府参与电子竞技,与城市产业契合挂钩。2015年,电子竞技被预列为2020年奥运会项目。2016 年 9 月 6 日,教育部公布了普通高等学校高等职业教育(专科)专业设置管理办法,增补了 13 个专业,其中包括“电子竞技运动与管理”专业,该专业自 2017 年起执行,表明教育部正式承认电子竞技地位。

国外也出现了类似的情况,在过去的一个月内,传统体育对电子竞技的投资不断增长。美国费城76人率先收购Dignitas和ApexGaming两家电子竞技战队,并将二者合并为Dignitas战队。紧接着Team Liquid将多数股权出售给aXioMATiceSports,后者由前NBA巨星魔术师约翰逊、金州勇士队老板Peter Guber和华盛顿奇才队老板TedLeonsis等人共同持股。由此可见,传统体育界已经开始重视电子竞技了。

随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总金额度增长迅速,从2010年至2014年之间,增幅高达 1,083%。其中DOTA 2项目的冠军奖金超过温网冠军,奖金额度的上升也从 侧面反映了整体电竞市场的飞速发展。

艾瑞数据显示,国内目前有着4.08 亿的手游用户,有56.6%的手游玩家愿意参加手游电竞大赛,同时有42.3%的玩家表示,有兴趣观看移动电竞赛事。据艾瑞统计,2015 年中国电子竞技整体市场规模同比增长 18.9%至 269 亿元人民币,收入主要来自于电竞游戏,而电竞赛事的收入近 3.1 亿元 人民币 (+143% YoY),俱乐部、直播平台等衍生收入达 20.7 亿元人民币 (+137% YoY)。预计这两块业务的收入随着 2016 年赞助商的投入加大,粉丝 经济的进一步突显,整体市场在电商、广告等方面的商业化进程加快,未来 将保持高速成长。艾瑞预估2018年中国移动电竞市场规模将达到135.6 亿元,2015-2018年复合增速为38.6%。

经济增速换挡背景下,享受成长红利的90后为电竞发展提供了用户红利,而供给端产品和赛事的优化则提供了技术红利,与此同时,政策也在逐渐转向引导鼓励。

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